Fandom

Shadowrun Wiki

Shadowrun RPG

4119stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja9 Share

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

	Shadowrun. Każde działanie, akcja lub seria akcji dokonana w celu realizacji
nielegalnych bądź quasilegalnych planów.
	- światowy słownik WordWatch, suplement roku 2050

Shadowrun to RPG gdzie mieszają się elementy cyberpunk i fantasy, których akcja toczy się w latach 2050, 2060 lub 2070 (zaleźnie od edycji), kiedy magia „powróciła”, a technologia objawia swoje cuda i koszmary dzięki cyberprzestrzeni - wszechobecnej sieci komputerowej, oraz inżynierii genetycznej, oraz specyficznemu połączeniu człowieka i maszyny zwane cyberwszczepami.


Shadowrun is a cyberpunk-fantasy cross-genre role-playing game, set in the not too distant future, following a great cataclysm that has brought use of magic back to the world, just as it begins to embrace the marvels (and dangers) of technologies such as cyberspace - the everpresent computer networks, genetic engineering, and the merger of man and machine called cyberware.

The game has also been adapted to the Super Nintendo, Sega Genesis, and in Japan only, the Sega Mega-CD. All three of these adaptations are entirely different games with different story lines, although they all take place within the same Shadowrun universe. They are generally faithful to the pen and paper game, though in varying degrees. All versions show significant Japanese influence.

Shadowrun was developed and published by FASA until early 2001, when FASA closed its doors and the property was sold to Wizkids who licenses the RPG rights to the current publisher, Fantasy Productions, and potential computer game rights to Microsoft.

Forked from Wikipedia's Shadowrun article

The following is a list of products offered by in FanPro's Catalog

Shadowrun Sourcebooks

Shadowrun Rulebooks

Shadowrun Location Sourcebooks

Shadowrun Adventures

Shadowrun Other Products


Shadowrun - właściwie Shadowrun Role Playing Game. Jeden z systemów RPG .

	Shadowrun. Każde działanie, akcja lub seria akcji dokonana w celu realizacji nielegalnych bądź 
quasilegalnych planów.
	- światowy słownik WordWatch, suplement roku 2050


Shadowrun to świat przyszłości, mariaż cyberpunk'a i fantasy. Powstał w 1989 roku. Wydała go nieistnejąca już firma FASA. Autorami pierwszej edycji byli: Robert N. Charette, Paul Hume oraz Tom Dowd. Przez wiele lat ukazały się cztery edycje tego systemu, a także wiele podręczników dodatkowych, figurki produkowane przez Ral Partha, książki, których akcja toczyła się w świecie gry, oraz gra karciana. Ukazały się również dwie gry na konsole Sega Saturn i Super Nintendo (SNES). W 2005 ukazała się najnowsza, czwarta edycja systemu.

Kilka lat temu Fasa sprzedała Swój dział FASA Interactive firmie Microsoft. Od tego momentu MS posiada wszystkie prawa do używania słowa Shadowrun w grach komputerowych.

25 stycznia 2005, FASA zaprzestała funkcjonowania. Shadowrun wraz z Battletechem został przekazany firmie Wizkids, której założycielem jest Jordan Weisman - jeden z (dwóch) założycieli FASA. W chwili obecnej Shadowruna wydaje na licencji Wizkids niemiecka firma Fanpro, jednak dużą część twórców systemu pozostała niezmieniona.

Shadowrun to RPG gdzie mieszają się elementy cyberpunk i fantasy, których akcja toczy się w latach 2050, 2060 lub 2070 (zaleźnie od edycji), kiedy magia „powróciła”, a technologia objawia swoje cuda i koszmary dzięki cyberprzestrzeni - wszechobecnej sieci komputerowej, oraz inżynierii genetycznej, oraz specyficznemu połączeniu człowieka i maszyny zwane cyberwszczepami.

LicencjaEdytuj

Shadowrun został stworzony i rozwijany przez firmę FASA Corporation od roku 1989 po 2001, kiedy FASA zamknęła działalność, a prawa do gry sprzedano firmie WizKids, która udzieliła licencji na papierową wersję Shadowrun RPG niemieckiemu wydawcy Fantasy Productions (zwanemu również jako FanPro, odpowiedzialnemu też za niemiecką wersję gry). WizKids zajęło się, bez powodzenia, produkowaniem kolekcjonerskiej gry figurkowej (action figure) w świecie gry zwanej Shadowrun: Duels.

Shadowrun RPG doczekał się już Czwartej Edycji, która mocno zmieniła mechanikę gry oraz jej świat. Czwarta Edycja została ogłoszona na konwencie GenCon w sierpniu 2005.

Gra fabularna Shadowrun, dodatki do niej, oraz Kolekcjonerska Gra Karciana wygrały Origins Awards.

Gry komputerowe na Super Nintendo, Sega Genesis, oraz, jedynie w Japonii na Sega Mega-CD to seria różnych gier, chociaż akcja każdej z nich toczyła się w świecie gry Shadowrun. W różnym stopniu, ale pozostały wierne oryginalnej, papierowej wersji gry, chociaż we wszystkich widać silny wpływ Japończyków. Microsoft ogłosił grę FPP na konsolę Xbox 360 w czerwcu 2005.

Świat gryEdytuj

RasyEdytuj

W grze Shadowrun można grać ludźmi, orkami, trollami, elfami oraz krasnoludami, oraz niektórymi podgatunkami (zwanymi metawariantami), takimi jak gnomy, giganty, minotaury, które wyewoluowały z ludzi, dzięki fenomenowi zwanemu Niewyjaśnionemu Fenomenowi Genetycznemu (Unexplained Genetic Expression), w skrócie "UGE". Rasy nie ludzkie zwane są metaludźmi.

Poza tym, wirus znany jako HMHVV (Human Meta-Human Vampiric Virus) z różnymi mutacjami , znany jest z tego, że zmienia inteligentne istoty w Bandersnatch, Banshee, Dzoo-noo-qua, Gobliny, Ghoule, Nosferatu, Wampiry, Wendigo, Dzikich Fomorian oraz w inne potworne dziwadła, które nie są już istotami ludzkimi.

HistoriaEdytuj

Pojawienie się magii, wybuch plagi VITAS (Virally Induced Toxic Allergy Syndrome), Krach Komputerowy z 2029 (spowodowany złożonym i niemal niepowstrzymanym wirusem komputerowym zwanym "The Crash Entity"), Euro-Wojny, podczas których kraje Europy Zachodniej walczyły z inwazją neokomunistycznej Rosji i inwazji islamistów, jak 800 lat temu, oraz rewolty szczepów amerykańskich Indian, chińskich prowincji itd. osłabiły role państw. Nowymi potęgami stały się międzynarodowe spółki, zwane megakorporacjami. Patrz chronologia.

KorporacjeEdytuj

Stoją ponad prawem, odpowiadają jedynie przed „Sądem Korporacji”, złożonym z członków 10 największych korporacji na świecie:

  • Ares Macrotech, Konglomerat motoryzacyjno, stalowo, zbrojeniowy, zajmujący się też technologią kosmiczną. Siedziba w Detroit, kierowany przez Damien-a Knight-a.
  • Aztechnology, korporacja z Aztlan (kiedyś Meksyk, wykreowany na podobieństwo cywilizacji Azteków). Dobra konsumpcyjne, chemia oraz przemysł magiczny.
  • Fuchi Industrial Electronics, gigant komputerowy zbudowany przez rodziny Nakatomi oraz Yamana z Japonii oraz Richard-a Villiers-a z Bostonu. Firma została zniszczona podczas Wojny Korporacji w latach '59 - '60. Z jej resztek powstała nowa korporacja - Novatech, prowadzona przez Villiers-a.
  • Mitsuhama Computer Technologies, zaczynała jako pralnia pieniędzy dla japońskiej mafii, Yakuza, ale szybko zaczęła generować olbrzymie zyski.
  • Renraku Computer Systems, Gigant na rynku komputerowym i handlu bronią z Japonią.
  • Saeder-Krupp Schwerindustriegesellschaft, największa korporacja na świecie niemiecki konglomerat zajmujący się produkcją stali, przemysłem ciężkim, samochodami, samochody (BMW), broń i komunikacja w Europie. Właścicielem większości akcji, oraz prezesem jest Lofwyr, wielki smok, który skupił rozsiane akcje spółki.
  • Shiawase Corporation, stara firma rodzinna, która przetrwała chaos początków XXI wieku, szybko zaczęła umacniać swoją pozycję w branży energetycznej. Jako najstarsza megakorporacja, która jako pierwsza wyzwoliła się spod praw państw (mylnie nazywane eksterytorialnością). W świecie gry, teren korporacji jest obszarem obcego państwa, tak jak pracownicy korporacji nie mają obywatelstwa danego kraju, choć podwójne, państwowo-korporacyjne obywatelstwo jest powszechne, Shiawase jest bardziej konserwatywne w swoich działaniach.
  • Yamatetsu Corp, gigant na rynku transportu i infrastruktury, wywodzi się z japońsko-filipińskiego holdingu.
  • Wuxing Inc., spółka mająca centralę w Hong Kong, oraz
  • Cross Applied Technologies, centrala w Wolnym Quebec-u dołączyły do ekskulywnego klubu korporacji AAA (te które mają reprezentanta w Sądzie Korporacji.)

Te megakorporacje, i wiele mniejszych firm, walczą pomiędzy sobą nie tylko podczas zebrań zarządu spółki, albo poprzez trefne interesy, ale również używają przemocy, porwań pracowników konkurencji lub eliminują czołowych pracowników konkurencji. Jednym słowem – sabotaż przemysłowy został doprowadzony na skalę zimnej wojny. Ponieważ żadna korporacja nie chce zostać obwiniona o takie metody „walki z konkurencją”, wykorzystuje się do tego osoby nie powiązane z daną firmą – „shadowrunnerów”. Osoby bez tożsamości, funkcjonujących poza systemem, w którym każdy obywatel jest naznaczony SIN-em (System Identification Number), będącym cyfrowym odpowiednikiem naszego PESEL. Shadowrunnerzy to wyrzutki wychowane na ulicy, lub pozbawieni złudzeń byli pracownicy korporacji / rządu / wojska, którzy porzucili technokratycznego społeczeństwa, by zyskać wolność. Wybrali, lub życie ich zmusiło do zejścia w cień, rzucany przez gigantyczne wieżowce megakorporacji. Zazwyczaj gracze w grze Shadowrun RPG grają właśnie kimś takim.

W 2070 (Czwarta Edycja) megakorporacjami pozostają: Ares, Aztechnology, Mitsuhama, Renraku, Saeder-Krupp, Shiawase, i Wuxing. Dodatkowo trzy nowe spółki trafiły na szczyt:

  • Evo Corp, to Yamatetsu, które wraz z przeprowadzką centrali firmy do Władywostoku zmieniło też nazwę. Evo Corp skupia się na
  • Horizon, nowa korporacja, która wykorzystała szansę, jaką dał krach Matrycy. Horizon jest potentatem na rynku mediów oraz PR (Public Relations); jej klientem jest m. in. państwo elfów, Tir Tairngire. Chociaż najsilniejsi są w branży medialnej, to mają też mocną pozycję na rynku dóbr konsumpcyjnych, nieruchomości oraz farmaceutyce.
  • NeoNET, któremu udało się jakoś powstać tuż po Krachu Matrycy. Jest efektem fuzji firm Novatech, telekomunikacyjnego giganta - Transys Neuronet, oraz firmy Erika, która pierwsza wprowadziła bezprzewodową Matrycę.

TechnologiaEdytuj

Mimo Krachu, który zniszczył wiele danych, postęp technologiczny posuwa się w niesamowitym tempie. Pojawiają się cyberwszepy - implanty techniczne oraz biowszepy - implanty stworzone dzięki inżynierii genetycznej.

MatrycaEdytuj

Bezpośredni interfejs neuralny (Direct neural interface) umożliwia ludziom bezpośredni dostęp do komputerów i matrycy, globalnej sieci komputerowej odbudowanej po Krachu. Dostęp do Matrycy jest możliwy dla „deckerów” – osób wyposażonych w cyberdecki, które z wyglądu przypominają przenośne komputery. Urządzenia te podłącza się bezpośrednio do mózgu poprzez złącze danych, zazwyczaj umieszczone za uchem. „Deck” może być wtedy podłączony do gniazdka, które podłączone jest do Matrycy. Shadowrun powstał wcześniej niż film Matrix, i wydaje się oczywiste, że bracia Wachowscy byli co najmniej zainspirowani Sahdowrunem, opartym na klasycznej, cyberpunkowej wizji Williama Gibsona. W Czwartej edycji gry Shadowrun znacznie zmieniono zasady dotyczące Matrycy. Najbardziej widoczną zmianą jest zmiana nazwy „decker” na „hacker”, i to, że dostęp do Matrycy jest bezprzewodowy. Jest to jeden z głównych powodów narzekań wielu fanów.

CytatyEdytuj

  • "Nie chodzi o to, co wiesz, ale o to, kogo znasz." – Uliczne powiedzenie
  • "Strzeż się. Strzelaj celnie. Oszczędzaj naboje. I nigdy, przenigdy nie wchodź w drogę smokom. " - Uliczne powiedzenie
  • "To, co mnie nie zabije będzie martwe, gdy z tym skończę." - Joel Neechi, Najemnik
  • "Jak dzisiaj kogoś potniesz, to nie wiesz, co z niego wycieknie: krew, czy płyn hydrauliczny." - Evil eye, Członek gangu Tygrysów

ChronologiaEdytuj

Dokładna chronologia jest dostępna na Shadowrun Timeline.

Mechanika gryEdytuj

Mechanika gry Shadowrun jest oparta na sześciościennych kostkach.

Gra jest oparta raczej na umiejętnościach, niż na systemie klas / profesji, ale w podstawowym podręczniku dostępne są archetypy, które mają dać graczom i Mistrzowi gry pojęcie o możliwościach systemu.

Wszystkie czynności podejmowane w grze, od użycia umiejętności, by wykonać atak podczas walki, mają określony „poziom trudności”, który odzwierciedla skomplikowanie danej akcji, i jest modyfikowany poprzez różne czynniki. Poziom trudności zmienia się między innymi wraz z ograniczoną widocznością, warunkami pogodowymi, kondycją postaci, użyciem narzędzi i tak dalej. Po określeniu poziomu trudności, postać rzuca kośćmi. Im większy dany współczynnik lub umiejętność, tym większą ilością kości rzuca gracz. Sukces osiąga się wtedy, gdy choć na jednej z kości wynik będzie większy lub równy poziomowi trudności. Im więcej kości przekroczy poziom trudności, tym lepiej postać wykonała daną czynność. Np. Postać z wysoką umiejętnością walki wręcz nie dość, że ma większą szansę, niż postać słabiej walcząca, że uda się jej atak, to prawdopodobieństwo, że zada wysokie obrażenia jest większe. Choć w grze używa się kości sześciościennych, to poziom trudności może przekraczać 6. W takim wypadku rzuca się ponownie kością lub kośćmi, na których wyrzucono sześć (np. by zakończyć sukcesem czynność, która ma poziom trudności 9, trzeba rzucić 9, a tą samą kością rzucić co najmniej 3). Dla jeszcze wyższych poziomów trudności czynność się powtarza (poziom trudności 14 wymaga rzucenia kością najpierw 6, później 6, a później co najmniej 2. 6+6+2=14).

Niektórzy narzekają, że różne typy postaci w grze Shadowrun są od siebie zbyt oddalone. Wojownicy są beznadziejni w posługiwaniu się komputerami, deckerzy (eksperci od komputerów) nie poradzą sobie w spotkaniu z magami, magowie beznadziejnie prowadzą. Każda specjalizacja wydaje się być tak od siebie odległa od innych, że napisanie przygody, w której będą uczestniczyć wszystkie postaci w drużynie wydaje się niemożliwe.

Jednak archetypy to nie są klasy postaci – gracz może „zmieszać” je ze sobą. Ograniczenia nie wynikają z systemu, ale z dążenia graczy, do stworzenia postaci – specjalistów wysokiej klasy. Ponieważ zasoby do stworzenia postaci są ograniczone, gracz musi określić, czy chce się specjalizować w jednym aspekcie gry (magia, komputery, walka itd.), czy znać się na wszystkim po trochu. System tworzenia postaci porównuje się do tego z gry fabularnej GURPS.

System „kontaktów” umożliwia (za opłatą), graczom łatwy dostęp do umiejętności, których sami nie posiadają. Ciekawe jest to, że w przeciwieństwie do innych gier fabularnych, by wykonać daną czynność, można użyć różnych umiejętności.

Wiele osób narzekało, że system implantów cybernetycznych w grze Shadowrun nie ma sensu. Sztywne zasady ograniczyły użycie implantów, i gracze, jeśli mają możliwość, wolą biowszepy lub magię. Problem polega na tym, że implanty cybernetyczne, a szczególnie cybernetyczne cyberimplanty kończyn, są jedną z wizytówek świata cyberpunk. Na szczęście, po zmianie zasad w trzeciej edycji, gdzie zwiększono możliwości implantów, problem został rozwiązany. Z czasem udało się zbalansować magię i osiągnięcia technologii. Ilość cyberimplantów / biowszepów ogranicza Esencja, efektem czego są dwie strategie rozwoju postaci: opartej na cyberimplantach, na zasadzie „silny od początku, ale niewiele bardziej z czasem”, lub wolniejszej alternatywie, opartej na rozwoju magii, która z czasem może stać bardzo potężna.

Często pada opinia, że system gry Shadowrun-a, oparty na kościach sześciościennych miał duży wpływ na rozwój przez firmę White Wolf's jej systemu Storyteller.

KarmaEdytuj

W trakcie gry, dobrzy gracze są nagradzani punktami Karmy. Punkty te są zazwyczaj dodawane do Dobrej Karmy, która może zostać użyta, by rozwinąć atrybut lub umiejętność. Rozwój umiejętności, która jest już wysoko rozwinięta, kosztuje więcej Dobrej Karmy, niż rozwijanie umiejętności słabo znanych, co zachęca postaci specjalistów by stały się bardziej wszechstronne poprzez wydawanie Dobrej Karmy na słabsze współczynniki. Ten sposób rozwoju poprzez zakup wydaje się bardziej realistyczny, niż oparty na poziomach (tak jak w Dungeons & Dragons), chociaż niektórzy fani gier fabularnych się z tym nie zgadzają. Karma czyni graczy także potężniejszymi od bohaterów niezależnych, ponieważ za każde 10 punktów Dobrej Karmy, dodaje się jeden do Puli Karmy. Pula Karma umożliwia graczom powtórny rzut, lub „kupienie” dodatkowych kości w określonych sytuacjach.

Shadowrun w PolsceEdytuj

Pod koniec lat dziewięćdziesiątych wydawnictwo ISA nabyło prawa do wydawania Shadowrun w Polsce. Wydano podręcznik podstawowy do drugiej edycji, a także kilka podręczników dodatkowych: Grimoire, Katalog Ulicznego Samuraja, Kompan: Poza Cieniami, oraz serię przygód w książce Misje. ISA wydała ponadto tzw. "Trylogię Mocy" (serię książek opisujących przygody Sama Vernera w świecie SR), oraz polską wersję gry karcianej Shadowrun.

Obecnie polskie tłumaczenie drugiej edycji podręcznika z powodu zaprzestania sprzedaży dostępne jest całkowicie legalnie pod tym adresem internetowym. Plik RTF w którym znajduje się tłumaczenie planuje się w niedługiej przyszłości zastąpić plikiem PDF.

Nawiązania i linkiEdytuj

Shadowrun zyskał prequel w postaci gry Earthdawn, Shadowrun to "Szósty Świat", a Earthdawn jest "Czwartym Światem", a dzisiejsza Ziemia jest końcem okresu zwanego Piątym Światem'. Nie jest to konieczne do gry, ale umożliwia wprowadzanie nawiązań pomiędzy systemami.

Shadowrun jest silnie oparty na prozie William-a Gibson-a (szczególnie Neuromancer), choć w mniejszym stopniu niż gra fabularna Cyberpunk 2020. Gibson oświadczył w swoim blogu , że nie lubi Shadowrun-a, ale nie wyjaśnił publicznie, poza obecnością fantastycznych istot w grze, z jakiego powodu.

PublikacjeEdytuj

Patrz Dodatki


English language.png Anglojęzyczne hasło na Sixth World Wiki : Shadowrun_RPG


Więcej w Fandom

Losowa wiki