Shadowrun Wiki
Advertisement

Pojazdy[]

  • Określ Dystans początkowy oraz Szybkość (tylko w pierwszej Turze Walki)
  • Określ Wynik Manewrów = Pojazd, Teren, Szybkość, oraz Punkty Kierowcy
    • Pojazd zależy od pojazdu (+5 dla najbardziej zwrotnego, -5 dla najmniej zwrotnego)
    • Teren ma od 0 do -10. Od terenu otwartego po zabudowany.
    • Punkty Szybkości = aktualna szybkość podzielona przez 10.
    • Rozdaj kości Pulę Kontroli i wykonaj test otwarty używając umiejętności Pilota + Pula
  • Rzuć za Inicjatywę i rozpocznij Turę Walki
  • Pasażerowie mogą działać po Fazie Walki równej Wynikowi Manewrów Kierowcy.

Akcje:

  • Przyspieszanie/Hamowanie: wyprzedź ich lub szybko zwolnij
  • Ukrywanie
  • Pozycjonowanie: używane do osiągnięcia dobrej pozycji. Używane taqkże do gwałtownego zatrzymywania by postacie mogły wsiąść/wysiąść z pojazdu.
  • Taranowanie
  • Namierzenie pozycji Ukrytego Pojazdu

Ukrywanie/namierzanie pozycji[]

TABELA MODYFIKATORÓW UKRYWANEGO POJAZDU

  • Modyfikator Kondycji
  • -2: Wynik Manewrów ukrywającego się pojazdu przekracza wynik przeciwnika o 10 lub mniej
  • –4: Wynik Manewrów ukrywającego się pojazdu przekracza wynik przeciwnika ponad 10
  • +3: Wynik Manewrów przeciwnika przekracza wynik ukrywającego się pojazdu o 10 lub mniej
  • +6: Wynik Manewrów przeciwnika przekracza wynik ukrywającego się pojazdu ponad 10
  • +2: Pojazd przekroczył swoją Wartość Szybkości
  • + Poziom: autonav pojazdu jest aktywny
  • +1 za każdy dodatkowy ścigający pojazd

Teren:

  • +4: Otwarty
  • +2: Normalny
  • 0: Ograniczony
  • –2: Zwarty
  • – (Poziom Sprzęgu sterowania pojazdem x 2): implant Sprzęgu sterowania pojazdem

TABELA MODYFIKATORÓW NAMIERZANIA

  • Modyfikator Kondycji
  • –2: Wynik Manewrów namierzającego pojazdu przekracza wynik ukrywającego się pojazdu o 10 lub mniej
  • –4: Wynik Manewrów namierzającego pojazdu przekracza wynik ukrywającego się pojazdu ponad 10
  • +2: Wynik Manewrów ukrywającego się pojazdu przekracza wynik namierzającego o 10 lub mniej
  • +4: Wynik Manewrów ukrywającego się pojazdu przekracza wynik namierzającego ponad 10
  • +4: Pojazd przekroczył Wartość Szybkości
  • – Poziom: autonav pojazdu jest aktywny
  • + sukcesy osiągnięte przez ukrywający się pojazd
  • Teren (modyfikatory terenu określa się na podstawie typu terenu na którym przebywa ukrywający się pojazd.)
  • Otwarty –3
  • Normalny –1
  • Ograniczony 0
  • Zwarty +3

Drony[]

Akcja złożona:

  • Strzel z broni (można zrobić jedynie wtedy, gdy nie kontroluje się drona bezpośrednio)
  • Wydanie rozkazu drugiemu dronowi lub grupie dronów
  • Obserwacja poprzez drugi dron
  • Wykonanie przejęcia sygnału
  • Wykonanie MIJI
  • Odtworzenie uszkodzonego sygnału

Akcja prosta:

  • Test Percepcji
  • Skok do głównego dronu
  • Przejdź w tryb Kapitańskiego mostku

Wojna elektroniczna[]

Składa się z dwóch kroków: Przejecie sygnału (włączając w to dekrypcję) oraz zaatakowanie sygnału (MIJI)

  • Przechwycenie: Poziom urządzenia przeciwko poziowi Decka przeciwnika + 3. Wlicza się Task pool (patrz Man & Machine oraz Shadowtech).
  • Dekrypcja: Elektronika (wojna elektroniczna) przeciwko poziomi zaszyfrowania + 4, Poziom Trudności: poziom Decku/2
  • MIJI: Opposed test atakującego strumienia przeciwko Wartości Decku Broniącego się oraz strumienia broniącego się przeciwko Wartości Decku Atakującego. Każdy sukces = 1 kratka obrażeń sygnału. 10 kratek = rigger zostaje wyrzucony lub wszystkie drony zostają odłączone lub sieć dronów zostaje przejęta lub przekazano fałszywe obrazy.

Przejęcie CCSS[]

  • 1) Odnajdź port danych
  • 2) Podłącz się do portu danych (Electronika przeciwko Poziomowi, Threshold = Vigilance code)
  • 3) Pokonaj szyfrowanie (Decryption Module Rating + INT vs. Rating, Threshold = Vigilance code)
  • 4) Określ Protokoły (Protocol Emulation Module Rating + INT vs. Rating, Threshold = Vigilance code)
  • 5) Walka riggerów
    • Atak = Opposed Willpower test (attacker can use Control Pool), (Willpower)L damage. Body dice resists damage.
    • Wycofanie się = odłączenie
Advertisement